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Kingdoms of Amalur: ReckoningDer Tod ist erst der Anfang

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EAs "Kingdoms of Amalur: Reckoning" könnte die Grundlage für ein neues Online-Rollenspiel bilden - sofern die Verkaufszahlen stimmen. Ursprünglich sollte das Fantasyspektakel von 38 Studios und Big Huge Games ohnehin ein reiner Multiplayer-Online-Titel werden, wurde irgendwann aber zum Solo-Abenteuer umfunktioniert. Geblieben sind dem Grenzgänger jedoch die prominenten Paten und die actionlastigen Prügeleien ...

Fantasy-Literat R.A. Salvatore ("Forgotten Realms"), Comic-Zeichner Todd McFarlane ("Spawn"), "Elder Scrolls"-Entwickler Ken Rolston sowie die Baseball-Legende Curt Schilling taten sich für "Kingdoms of Amalur: Reckoning" zusammen: Der eine - Salvatore - dachte sich die Geschichte über einen Helden aus, der ohne Schicksal wiedergeboren wird und damit zur letzten Hoffnung für das von einem unsterblichen Tyrannen bedrohte Königreich Amalur wird. Der andere - McFarlane - zeichnete für das Art Design verantwortlich. Und 38-Studios-Chef Schilling kümmerte sich mit Rolston um das eigentliche Spielgeschehen. Angesichts der geballten Kompetenz konnte eigentlich nicht viel schiefgehen - oder doch?

So viel vorweg: "Kingdoms of Amalur: Reckoning" ist ein ebenso unterhaltsames wie umfangreiches Rollenspiel geworden, das zahlreiche Elemente bekannter Vorbilder übernommen und mit eigenen Ideen zu einem gelungenen Endresultat vermengt hat.

Schon die Charaktergenerierung setzt sich wohltuend vom Genre-Allerlei ab: Der tote Körper des Helden wird von bürokratischen Gnomen beäugt, die besondere Merkmale wie Rasse, Aussehen und Gottheit in ihrem Bericht vermerken, ehe sie ihn entsorgen. Weil der Himmel offenbar warten muss, erwacht man auf einem stinkenden Leichenberg und wagt seine ersten Schritte in ein gewaltiges Abenteuer, das gut und gerne 50 Stunden beansprucht. Diese werden mit einer durchdachten Geschichte voller Wendungen und noch mehr geschmeidig-animierter Kloppereien gefüllt.

"Kingdoms of Amalur" bietet eines der dynamischsten Kampfsysteme, die je in einem Rollenspiel zum Einsatz kamen. Die direkte Steuerung erlaubt allerlei Manöver, in denen unterschiedliche Waffen mit Magieangriffen kombiniert und gegnerische Hiebe gekontert und geblockt werden können - sofern man nicht mit einer Hechtrolle ausweicht. Ein besonders starker Angriff verlangsamt die Zeit und bringt zudem mehr Erfahrungspunkte - ideal für den Einsatz bei McFarlane-typischen Abnormalitäten enormen Ausmaßes.

Aber auch bei der Charakterentwicklung geht EAs PC- und Konsolenspiel eigene Wege. Anstelle einer festen Klasse mit vorgegebener Spezialisierung kann man hier jede Rolle übernehmen. Wer also schon immer einen hammerschwingenden Dieb oder einen Axt-Magier steuern wollte, findet in "Kingdoms of Amalur" seine Spielwiese. Jeder Talentbaum steht offen, die Fertigkeitenpunkte können nach Belieben verteilt werden. Und sollte eine Spezialisierung irgendwann nicht mehr gefallen, lässt sich alles für ein bisschen Gold revidieren und neu gestalten. Toll.

"Fable", "World of Warcraft", "Diablo", "The Elder Scrolls: Oblivion" - die Ähnlichkeiten zu den großen Genre-Vertretern sind unübersehbar: An jeder Ecke von Amalur warten Computercharaktere mit einem Fragezeichen über den Kopf, die zahlreiche Aufträge zu vergeben haben und den Jäger-und-Sammler-Trieb des Spielers anstacheln. Besiegte Widersacher lassen zudem Unmengen an Gold und Gegenständen fallen, die das etwas unglücklich geratene Inventar rapide füllen, sich aber komfortabel mit der angelegten Ausrüstung vergleichen lassen. Wertvolles und Mächtiges landet am eigenen Körper, der zu verscherbelnde Rest in einer Art Plunderkiste.

Doch "Kingdoms of Amalur" hat auch seine Schattenseiten: So wurde die Spielwelt in einges Korsett gequetscht und mit unsichtbaren Barrieren versehen, die verhindern, mal eben von einem Felsvorsprung zu springen. Dem Helden mangelt es im Gegensatz zu den gut besetzten anderen Figuren an einer Stimme. Und auch die Grafik wirkt nicht mehr zeitgemäß: Bestimmte Elemente poppen plötzlich ins Bild, niedrig aufgelöste Texturen und klobige Objekte zeugen von der vorherrschenden Detailarmut. Immerhin halten sich die Ladezeiten nach einer Vollinstallation der etwa sieben Gigabyte auf die PC- und Konsolenfestplatte in Grenzen.

Fazit: Wer "The Elder Scrolls: Skyrim" schon durchgespielt hat und sich die Wartezeit auf das abermals verschobene "Diablo 3" verkürzen möchte, findet in "Kingdoms of Amalur" ein technisch veraltetes, aber motivierendes Action-Rollenspiel in einer stimmigen Fantasywelt, das der Auftakt zu etwas Großem sein könnte.

Jens-Ekkehard Bernerth

Game
SpielnameKingdoms of Amalur: Reckoning
Hersteller38 Studios/Big Huge Games
VertriebEA
GenreRollenspiel
Erhältlich ab09.02.2012
Preisca. 70 Euro
EAN Code5030932103802
SchwierigkeitFür Fortgeschrittene
Alterab 18 Jahren
Multiplayernein
SonstigesOnline-Pass schaltet zusätzliche Questreihe frei
Bewertung Grafikgut
Bewertung Steuerunggut
Bewertung Soundgut
Bewertung Spielspassgut
Bewertung Gesamtgut

Erhältlich für:
PlayStation3, Xbox 360, PC

Quelle: "teleschau - der mediendienst"


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